Versión gratuita de prueba de software de Autodesk

¿Estás pensando en probar alguna herramienta de Autodesk?

Autodesk te brinda la posibilidad de descargar los programas CAD y de diseño 3D desde su página oficial en español. Te presentamos el listado de programas que cuentan con versión de prueba:

  • AutoCAD
  • AutoCAD LT
  • MAYA
  • REVIT
  • INVENTOR
Para obtener tu licencia de prueba debes acceder desde la página https://latinoamerica.autodesk.com/free-trials y elegir el software y versión que estás buscando.


Crear textura mosaico (tileable)

Las texturas tileables, son aquellas que cumplen con un patrón que al juntarse unas con otras no presentan discontinuidades.



Crear textura en Photoshop


En Photoshop voy a filtro->otro->desplazamiento
indicamos los valores de horizontal a la mitad de nuestra anchura y vertical a la mitad de la altura. Chequeamos que este activada la opción "dar la vuelta"

Para hacer un mapa tileado comenzamos cortando la imagen en cuatro cuadrantes iguales. intercambiamos cada cuadrante con su diagonal equivalente. Limpiamos los bordes visibles del medio de la imagen y listo.



Crear textura en Gimp

Existen muchos casos en que necesitamos que nuestra imagen se repita


Vamos a realizar texturas con  herramientas de diseño y manipulación de imágenes 2D en nuestro caso elegimos Gimp.

Optimizando los recursos disponibles.

Creación 2d y edición como el popular Photoshop  o el software libre Gimp
Creación de texturas tileadas
crearemos una textura simple optimizando los recursos disponibles
textura con potencia de dos.
tiene que dar sensación de continuidad. Esto es útil en videojuegos para mapear grandes superficies.

Vamos a verificar si la textura con la que contamos es tileable vamos
En Photoshop voy a filtro->otro->desplazamiento

desplazamos la mitad del ancho y la mitad del alto. Si es tileable ya quedará sin discontinuidades

Para hacer un mapa tileado comenzamos cortando la imagen en cuatro cuadrantes iguales. intercambiamos cada cuadrante con su diagonal equivalente. Limpiamos los bordes visibles del medio de la imagen y listo.

Existen muchos casos en que necesitamos que nuestra imagen se repita
Vamos a realizar texturas con  herramientas de diseño y manipulación de imágenes 2D en nuestro caso elegimos Gimp.

Optimizando los recursos disponibles.


Trabajando con texturas


Textura de tierraAl preparar texturas debemos manipular cuidadosamente los mapas para lograr la apariencia deseada optimizando los recursos con los que contamos.
 Para ello tenemos que considerar el espacio que va a ocupar en memoria nuestra textura, como así también su tamaño en pixeles (resolución).

Las resoluciones a elegir deben ser en potencia de dos, por ejemplo:

512 x 128
512 x 512
512 x 256
1024 x 512

La visibilidad que va a tener la textura en nuestro proyecto es un factor clave a la hora de determinar la resolución de la misma.

Imagen mosaico

En caso de necesitar utilizar una textura en un área muy grande, una buena opción es generar texturas tileables, es decir, aquellas que cumplen con un patrón que al juntarse unas con otras no presentan discontinuidades. Este método de trabajo es muy útil cuando necesitamos mapear superficies extensas, como pasto, rocas, o arena, permitiéndonos que el paisaje luzca natural,  sin necesidad de utilizar texturas de gran cantidad de pixeles. Enterate como lograr un texturizado de mosaico usando Photoshop y Gimp.

Textura utilizando fotos

Una fotografía puede ser una muy buena base para un mapa de textura. Utilizando herramientas de retoque fotográfico podemos quitarles la perspectiva a nuestras fotos para trabajarlas mejor.

Iluminación en los videojuegos 3D

LucesEn los videojuegos 3D la iluminación juega un rol muy importante, no sólo desde el punto de vista estético, sino también desde la experiencia del jugador.
Por tanto, al diseñar un videojuego 3D es importante que conozcamos aspectos fundamentales sobre las características de la luz y sobre los tipos de luz con los que trabajaremos.




Características de la luz

Absorción

Es la capacidad que tienen los elementos de absorber una parte de la luz.

Luminiscencia

Es la capacidad que tienen algunos elementos de emitir luz.


Tipos de luz a considerar

Luz directa (direct light)

Se denomina luz directa a aquella que va directamente desde la fuente de luz hacia la superficie de un objeto. Esta luz por si sola no es muy realista. Resulta útil para escenas en movimiento.

Luz indirecta

Es aquella luz que ya ha rebotado en otras superficies. Es más difícil de calcular que la luz directa, pero brinda un realismo mayor. Para trabajarla se suelen utilizar mapas de luces (lightmaps) para almacenar los datos.


Modelado - Parte 01


Para la creación de modelos en 3D se requiere tener cierta habilidad para obtener los resultados que buscamos de manera rápida y eficiente. Esta destreza se adquiere de tener una base sólida de conocimientos de modelado y un buen manejo de 3Ds Max como así también de la experiencia, practicando.

Es recomendable para aprender a modelar comenzar con diseños sencillos para luego ir adquiriendo soltura y avanzar en el aprendizaje gradualmente.

Antes de empezar a modelar se debe tener en cuenta que técnica de modelado se va a utilizar, dependiendo del nivel de acabado que se quiera tener. Por ello es importante previamente llevar documentando con detalle cuál es el flujo de trabajo que vamos a seguir, detalles sobre las dimensiones de nuestro modelo, tener imágenes de referencia, bocetos, etc.

La forma básica de modelado consiste en partir de un objeto tipo Primitiva Estándar o Extendida y luego convertirla en polígono editable (Editable Poly) para acceder a sus polígonos y vértices, agregándole geometrías solamente donde se necesite mayor detalle, hasta tener una geometría definitiva.

Vamos a explicar los pasos para el modelado de un objeto sencillo como puede ser un mueble simple; como un escritorio, una silla, una mesa u objetos similares.

Ejemplo de modelado

  • Para comenzar vamos a buscar mediante un navegador de internet una imagen para usar de referencia , en lo posible buscaremos un mueble donde se nos indique las dimensiones principales (alto, profundidad, ancho) para modelarlo a escala.
  • Nosotros elegimos el siguiente mueble:

modelar estantería con 3d max
http://espaciohogar.com/estanterias-ikea-fotos 

  • Es una estantería cuadrada de 1,50 x 1,50 metros. La medida de fondo es de 0,40 metros.
  • En una escena en 3ds Max nos posicionamos en la vista frontal y seleccionamos una primitiva estándar tipo Box y expandimos el menú KeyBoard Entry para darle los valores. Indicamos la posición x=0; y=0; z=0, para que el objeto se cree en el centro de la escena, esa posición es relativa al punto de pivote del objeto (gizmo del objeto). Ponemos las dimensiones Length=1,5m ; With= 0,4m ; y Height= 1,5m. De esta forma creamos la primitiva en la escena con nuestras medidas.
  • Convertimos la caja en un polígono editable.
  • Seleccionamos la cara frontal y la trasera de la caja y mediante la herramienta Inset le otorgamos un valor de 4cm, que equivale al grosor exterior. En este caso, al no tener algunas medidas, asumimos que las láminas finas del mueble son de 2cm de espesor y la madera exterior es de 4cm.
  • De los polígonos nuevos internos que se nos genera seleccionamos sus aristas superior e inferior y con la herramienta Connect generamos dos aristas más, que quedan perpendiculares a las aristas seleccionadas anteriormente.
  • Repetimos el paso anterior para crear aristas para las ubicaciones verticales intermedias (a 1/4 y a 3/4 del ancho del mueble)
  • Repetimos los dos pasos anteriores para las maderas horizontales.
  • Seleccionamos todas las aristas nuevas generadas y les otorgamos la mitad del grosor mediante la herramienta Chamfer, en este caso ponemos 1cm.
  • Vamos al sub-nivel polígono del polígono editable y seleccionamos las 32 caras y con la tecla Supr las eliminamos.
  • Seleccionamos el subobjeto border y luego con la herramienta Bridge unimos todos los conjuntos de aristas que están entre los agujeros. De esta forma nos queda nuestro modelo terminado.

Autodesk 3ds Max 2016

Autodesk 3ds Max 2016


Requisitos del sistema


Autodesk 3ds Max 2016 está disponible para el Sistema Operativo Windows de 64 bits. Los requisitos mínimos de sistema son:

2016



Sistema Operativo
Windows 7 (SP1), Windows 8 y Windows 8.1 Profesional.

CPU 
64-bit Intel® o AMD® multi-core

Memoria RAM
4 GB (Recomendable 8GB)


Espacio en disco
6 GB de espacio libre para instalar

En la página de Autodesk se encuentra la opción de descarga de la versión de prueba gratuita por 30 días.

Novedades de Autodesk 3DS Max 2015

Hoy vamos a presentarles las principales mejoras incorporadas en la última versión de 3ds Max. A su vez les comentamos que en la pagina oficial de Autodesk tienen la posibilidad de descargarse una versión de prueba gratuita para el sistema operativo Windows de 64 bits.



Interfaz de Usuario

  • Cuenta con una nueva interfaz mucho más ágil.
  • Se presentaron mejoras en el manejo de capas mediante un panel situado en la parte izquierda de la interfaz. Posee una nueva herramienta para ubicar los objetos y gestionarlos de forma más practica y rápida.

Chaflán Cuadrúple

  • Cuenta con un nuevo tipo de Chaflán, denominado Quad Chamfer. Con esta nueva herramienta se permite crear borde biselado o achaflanado entre superficies cuadriculadas, (en lugar de triangulares)

Mejoras de (Relleno de multitudes)

  • Cuenta con mejoras en el sistema de Populate. En esta versión se pueden definir características nuevas para cada flujo, creando caminos por donde circularan los distintos personajes. A su vez cuenta con mejoras para comportamientos más reales de personajes caminando, sentados, y en sus giros.
  • Permite almacenar texturas para luego poder usarlas o compartirlas. 

Nube de puntos

  • Posee compatibilidad con las nubes de puntos, permitiendo importar y visualizar datos de nubes de puntos para crear modelos más exactos. Las nubes de puntos se pueden ver en su color verdadero en la interfaz de 3ds Max 2015.

AUTODESK 3DS MAX 2012

Como ya es costumbre, en esta época del año, Autodesk® lanza diferentes productos al mercado. Pronto habrá nuevas versiones de 3ds Max: Autodesk 3ds Max 2012 y Autodesk 3ds Max Design 2012.


Entre las novedades se podrá apreciar:
  • Núcleo de gráficos ultra acelerado—Incrementos del rendimiento y la calidad visual en la ventana gráfica.
  • Texturas procedimentales básicas—80 texturas procedimentales básicas nuevas para conseguir una gran variedad de acabados.
  • Dinámica de cuerpos rígidos mRigid—El motor NVIDIA® PhysX® le permite crear simulaciones dinámicas de cuerpos rígidos directamente en la ventana gráfica.
  • Renderizador iray—Resultados casi fotorrealistas más previsibles sin preocuparse por los parámetros de renderización.
  • Mejoras de desajuste UVW—Un nuevo método de mapeado para crear mapas UVW mejores en menos tiempo.
  • Mejoras de pintura y escultura—Los nuevos pinceles de conformado, transformación y restricción a spline aumentan el control sobre las pinceladas y sus efectos.

FUENTE:
www.autodesk.com/3dsmax

Animar Biped I


En 3Ds Max un biped es un esqueleto creado de forma automática, que tiene un aspecto como el siguiente. 

cómo crear un biped con 3ds max
Simpático, ¿verdad? En este tutorial vamos a mostrarte como crear un biped y cómo animar un biped con 3ds Max

Creación de Biped

Para crear un biped tenemos que ir al panel crear -->; Sistemas --> biped

menu para crear biped

El biped se crea de la misma manera que las geometrías, y es indistinto en la vista que lo creemos.

Para desplazar al biped debemos seleccionarlo desde su CM (Centro de masa) el cual está ubicado en la pelvis, la misma es de color color amarillo.

Animar biped


Ahora seleccionamos cualquier parte del biped y vamos al panel movimiento. En el desplegable biped elegimos Modo de huellas.

modo de huellas
En el desplegable Creación de Huellas, podemos elegir el tipo de paso que queremos que realice el biped: andar, correr, o saltar.


creación de huellasAhora pulsamos en Crear huellas múltiples...
En el cuadro que se abre podremos configurar distintos parámetros como el número de huellas y la longitud de los pasos.

Para activar la animación hacemos clic en Crear llaves para huellas inactivas en el desplegable Operaciones con huellas.

Operación con huellas
A partir de ahora puedes reproducir la animación para ver al biped en movimiento.
Utiliza los parámetros Curvatura y escala para mover y girar los pasos. También puedes cambiar la posición de las huellas de forma manual.

Si te gusto este tutorial compártelo con tus amigos o con quien creas que le puede ser útil. 

Editor de materiales

Actualizadado 27/03/2021

MATERIALES Y MAPAS

Un material es un conjunto de datos que se asignan a la superficie o las caras de un objeto para que aparezca de cierto modo cuando se renderiza. Los materiales afectan al relieve, al lustre, a la opacidad, etc. 

 

Los mapas, en cambio, brindan sólo información de color. El programa proporciona varios tipos de mapas. Entre ellos se encuentran los bitmaps estándar (como archivos .bmp, .jpg o .tga), mapas de procedimiento (son el resultado de un algoritmo matemático, como Cuadros o Mármol) y sistemas de proceso de imágenes (como cajistas y sistemas de enmascaramiento).

 

 

EDITOR DE MATERIALES (Material editor)


El Editor de materiales es el cuadro de diálogo que permite crear, alterar y aplicar los materiales y mapas de la escena. 
 
 
 Existen dos interfaces del editor de materiales: compact y slate.
 

Compact: Fue la interfaz habitual hasta Autodesk 3Ds Max 2011. Presenta un panel de opciones con vistas previas de los materiales. Su uso es ventajoso si ya se cuenta con el material diseñado.

Slate: Se trata de un panel de mayores dimensiones que el editor de materiales compacto. Es recomendado para crear nuevos materiales.
 
 
 
Es posible llegar al editor de materiales de las siguientes formas:

- Seleccionando en el teclado la letra
M.

- Botón de la barra de herramientas principal.


- Menú Renderización -> Editor de materiales


Editor de materiales contiene ranuras de muestra para las presentaciones preliminares de materiales y mapas.


Podrá observar que se presenta una estructura de árbol, donde cada mapa es considerado un hijo del material principal.

ASIGNAR MATERIALES


El botón (Asignar material) presenta el Visor de materiales/mapas, donde puede elegir un material o mapa. Los materiales se indican con una esfera azul y los mapas con un paralelogramo verde. Si tiene activado el motor de renderizado Mental Ray visualizará también en la lista esferas y paralelogramos amarillos. Las primeras indican materiales propios de Mental Ray, mientras que los paralelogramos representan los sombreadores propios de este renderizador.




Para asignar el material a un objeto puede:

- Hacer clic en el objeto y luego en el botón .
- Arrastrar el material desde la ranura de muestra y dejarlo caer sobre el objeto.

Cuando el material está asignado aparecen cuatro triángulos en las esquinas de la ranura de muestra.


TIPOS DE MATERIALES




Crear Fuego (Básico)

Hola a todos! Hoy les mostraremos como crear una escena donde tengamos efectos animados de fuego, humo y explosión.









Procedimiento:
- Ir al Panel Crear y elegir Ayudantes. En la lista de categorías seleccionar Aparato Atmosférico.












- Crear un GizmoEsfera en el visor Superior. Activar la casilla Hemisferio. Definir el radio en 30.
- Escalar el gizmo en el eje Z para darle mayor altura.











-Abrir el panel modificar. En la persiana atmósfera presionar añadir y elegir fuego en el cuadro de dialogo. Resaltar efecto fuego en la lista y presionar instalar.














- Configurar tipo de llama Ráfaga y en la persiana explosión activar humo y explosión. Configurar los demás parámetros acorde al tipo de llama deseada.







Click para ampliar





A medida que se determinar estos parámetros puede ir observando los cambios. Tenga en cuenta que el efecto de entorno fuego solo puede renderizarse en las vistas perspectiva y cámara.

Tamaño llama:
Determina el tamaño de las llamas dentro del aparato. A mayor tamaño del aparato mayor debe ser el tamaño de la llama.Los valores bajos son los recomendados con las ráfagas.
Densidad: Permite configurar la opacidad y la luminosidad.

Para guardar animación
Pulse F10. Luego en la persiana parámetros comunes marque segmentos de tiempo act 0-100.
Dirijase hacia el final de la persiana y en Salida de render active Guardar Archivo. Seleccione Archivo... para indicar la ubicación de destino, formato .avi y el nombre de archivo. Una vez finalizado este paso Haga click en el botón Render.

Sistemas de Partículas

La herramienta Sistemas de Partículas de Autodesk 3ds Max se emplea para crear y animar gran cantidad de objetos, como nieve, lluvia, fuego, polvo, burbujas y multitudes.

Panel Crear -> Geometría -> Sistemas de Partículas




Existen dos tipos de Sistemas de Partículas: controlados por sucesos (también denominados Flujo de Partículas) y no controlados por sucesos.

SISTEMAS DE PARTÍCULAS NO CONTROLADOS POR SUCESOS


Este tipo de sistema permite generar
un gran conjunto de objetos con un comportamiento similar, mediante métodos directos y relativamente sencillos. Es útil para crear lluvia, nieve, humo, hormigas e incluso muchedumbres.

  • Super Aerosol: Es útil para simular la caída de gotas y crear burbujas (seleccionando la opción Hinchar Movimiento)
  • Ventisca: Permite crear copos de nieve.
  • Nube de Partículas (NubeP): Restringe las partículas a un volumen específico. Por ejemplo: burbujas en un vaso de soda.
  • Matriz de Partículas (MatrizP): Usa un objeto como emisor de partículas.
En cada uno de éstos podrá configurar diversos controles: emisión, sincronización. parámetros específicos de las partículas (como tamaño y velocidad) y propiedades de renderización.



SISTEMAS DE PARTÍCULAS CONTROLADOS POR SUCESOS (FLUJO DE PARTÍCULAS)

Se emplea para generar animaciones complejas, como explosiones, donde se requiere de distintos tipos de partículas a lo largo del tiempo.
Utiliza un modelo controlado por sucesos mediante un cuadro de diálogo denominado Vista de Partículas.

Panel Crear -> Geometría-> Sistemas de partículas -> Origen FP

Modificadores en 3ds Max

¿Qué son los modificadores?


Los modificadores de 3ds Max son las herramientas esenciales que permiten cambiar la forma de los objetos.


Características generales de los modificadores:


Veamos cuales son las características que tienen en común los modificadores:


  • Se pueden aplicar en forma ilimitada a un objeto.
  • Cuando se elimina un modificador, desaparecen todos los cambios que este realizó sobre el objeto.
  • Cada modificador afecta a los que siguen, por lo cual el orden de adición es esencial.
  • El efecto del modificador sobre el objeto, depende en gran medida de la segmentación que tenga.

¿Cómo se aplican?

Primeramente debemos seleccionar el objeto que queremos modificar. Luego debemos ir al Panel modificar y elegir un modificador en la Lista de Modificadores (lista desplegable situada en la parte superior del panel Modificar).

Principales Modificadores por orden alfabético:


►Bend(curvar)



El modificador Curvar permite crear una curvatura uniforme en la geometría de un objeto. Es posible controlar el ángulo y la dirección de la curvatura en cualquiera de los tres ejes. También puede limitarse la curvatura a una sección de la geometría.

►Bevel (Biselar)

El modificador Biselar extruye formas en objetos 3D y aplica una esquina plana o redondeada a las aristas. Este modificador es útil para crear texto y logotipos 3D.

►Extrude (Extruir)

El modificador Extruir añade profundidad a una forma y la convierte en un objeto paramétrico.

►Lathe (Torno)

El modificador Lathe genera un objeto 3D a partir de una spline, girándola sobre uno de sus ejes. Este modificador se usa para casos donde se requiere simetría radial, como pueden ser floreros, jarrones, copas, fichas de ajedrez, entre un sin fin de objetos de simetría radial.  Al configurar el parámetro degrees (grados) en 360 formamos la figura completa y con valores menos solo parte de ella.

►Lattice (Celosía)

El modificador Celosía convierte los segmentos o aristas de una forma u objeto en travesaños cilíndricos con poliedros de articulación opcionales en los vértices. Es un método alternativo para lograr un efecto alámbrico renderizado.

►MeshSmooth (Suavizar Malla)

Suaviza la geometría de la escena añadiendo caras en las esquinas y a lo largo de las aristas. El efecto de SuavizaMalla es redondear las esquinas y aristas como si se hubieran limado o cepillado con suavidad. Al aplicar SuavizaMalla, se añade una cara extra por cada vértice y arista .Utilice SuavizaMalla con cajas y geometría con ángulos marcados. Procure NO usarlo con esferas y objetos similares.

►Noise (Ruido)

Este modificador varía la posición de los vértices de un objeto a lo largo de cualquier combinación de tres ejes. Esta importante herramienta de animación simula variaciones aleatorias en la forma de un objeto. Mediante un parámetro fractal, puede conseguir patrones de rizo aleatorios, como una bandera ondeando al viento. Los parámetros fractales también permiten crear terrenos montañosos a partir de geometría plana.

►Ripple (Rizo)

Produce un efecto de rizo concéntrico en la geometría de un objeto. Puede definir uno de dos rizos o su combinación. Rizo emplea un gizmo y un centro estándar, que pueden transformarse para incrementar los efectos de rizo posibles.

►Shell (Carcasa)

El modificador Carcasa “solidifica” o da grosor a un objeto añadiendo un conjunto adicional de caras en dirección opuesta a las caras existentes, además de aristas que conectan las superficies interiores y exteriores donde faltan caras en el objeto original. Puede indicar las distancias de desfase de las superficies interior y exterior, las características de las aristas, los ID de material y los tipos de mapeado de las aristas. Además, como el modificador no tiene subobjetos, puede especificar una selección de caras para elevarla en el catálogo hasta otros modificadores.


►Skin (Piel)

El modificador Piel es una herramienta de deformación de esqueletos. Permite deformar un objeto con otro objeto. Los objetos mallado, corrector o NURBS se pueden modificar por medio de huesos, splines o cualquier otro objeto. Una vez aplicado el modificador Piel y asignados los huesos, cada hueso contiene una "envolvente" en forma de cápsula. Los vértices contenidos en estas envolventes se mueven con los huesos. Allí donde las envolventes se superponen, el movimiento de los vértices es una mezcla de las envolventes.


La forma y posiciones iniciales de la envolvente dependen del tipo de hueso. Los huesos crean una envolvente lineal que discurre por el eje más largo de la geometría de hueso. Los objetos de spline crean envolventes que siguen la curva de la spline. Los objetos de primitiva crean una envolvente que sigue el eje más largo del objeto. La malla también se puede deformar en función del ángulo de los huesos. Existen tres deformadores que permiten dar forma a la malla según esos ángulos.

Los deformadores de ángulo Articulación y Protuberancia utilizan una celosía similar a la FFD para dar forma a la malla con un ángulo específico. El Deformador de ángulo de morfismo transforma la malla con los ángulos especificados. Los objetivos de morfismo se crean usando modificadores sobre el modificador Piel en el catálogo o bien usando el botón Instantánea de la barra de herramientas principal para crear una copia de la malla y deformándola con las herramientas estándar. Puede aplicar el modificador Piel a varios objetos simultáneamente.

►Smooth (Suavizar)

El modificador Suavizar proporciona un suavizado automático basado en el ángulo de las caras adyacentes. Es posible aplicar nuevos grupos de suavizado a los objetos. El suavizado elimina las facetas en la geometría agrupando las caras en grupos de suavizado. Al renderizar, las caras del mismo grupo de suavizado aparecen como una superficie uniforme.

►Surface (Superficie)

Permite crear superficies complejas u orgánicos, como el fuselaje de un avión, o un carácter tridimensional.

►Symmetry (Simetría)

El modificador de simetría es especialmente útil para modelado de personajes, o construcción de buques o aeronaves. Este modificador es el único que le permite realizar tres tareas de modelado común:

• Espejo de una malla sobre el plano X, Y o Z.
• Corte de una malla, la eliminación de partes si es necesario.
• Automáticamente soldar vértices a lo largo de una costura común.

►Taper (Afilar)

El modificador Afilar genera un contorno afilado al escalar ambos extremos de la geometría de un objeto: uno hacia arriba y el otro hacia abajo. Es posible controlar la cantidad y la curva del afilado en dos conjuntos de ejes. También puede limitar el afilado a una sección de la geometría.

►Tessellate (Triangular)

El modificador Triangular subdivide las caras de la selección actual. Resulta particularmente útil para suavizar superficies curvadas para renderizar, y para crear una resolución de malla adicional sobre la que actúen otros modificadores. Si no se ha elevado ninguna selección de subobjetos en el catálogo, se triangula el objeto entero. Este modificador permite triangular caras poligonales; la triangulación disponible en una malla editable no lo permite (actúa sobre las caras, incluso en el nivel de selección Polígono).

►Wave (Onda)


El modificador Onda crea un efecto ondulado en la geometría de un objeto. Onda emplea un gizmo y un centro estándar, que pueden transformarse para incrementar los efectos de onda posibles.

Amplitud 1: crea una onda a lo largo del eje y
Amplitud 2: crea una onda a lo largo del eje x

¿Conocías todos los modificadores? ¿Cuál usas más? Contanos en los comentarios


Hacer pelota de Fútbol en 3ds Max

En este post les traemos un tutorial rápido recomendado para principiantes en 3ds Max. Se trata de la creación de una pelota o balón de fútbol como la que se muestra en la imagen. 

Pelota de futbol en 3ds Max
pelota de fútbol en 3ds Max




Cómo crear una pelota de fútbol en 3ds Max de una forma muy sencilla

  • Comenzaremos creando una Geosfera con los siguientes parámetros
    • Radio a elección
    • 3 segmentos
    • Tipo de base Geodésica: icosa
  • Ahora desactivaremos el suavizado para posteriormente manipular mejor la malla.
  • Convertiremos a la Geosfera en una malla poligonal editable para poder trabajarla mejor. En el panel modificar elegimos el nivel de subojetos Polígono.
  • En la persiana Selección activamos omitir caras ocultas y por vértice.
  • Identificamos donde están los pentágonos y los vamos seleccionando cuidadosamente. Son 12 pentágonos que tenemos que seleccionar a la vez

pelota
  • En la persiana editar polígono, nos dirigimos al cuadro de configuración de extruir y le asignamos y valor de 1 o inferior.
  • Vamos al editor de materiales y les colocamos un material negro a los polígonos.
  • Procedemos a seleccionar, extruir y aplicar material de color blanco uno a uno cada uno de los hexágonos.
  • Luego seleccionamos la pelota y la triangulamos, en el cuadro de configuración le indicamos por arista y por cara.
  • Para finalizar le aplicaremos 2 modificadores: suavizar malla y luego esfericar.


Películas 3d: Proceso de Producción y Uso del 3ds Max

¿Cómo se realizan las grandes producciones de películas animadas en 3d?

Primero se parte de una historia, se trata el texto, se dibujan los guiones gráficos a mano (a modo de boceto, "pitch") y se comienzan a grabar las voces. Luego se crea la apariencia y se modela a los personajes en una baja resolución para poder disponer de velocidad mientras se trabaja en el resto de la escena. Posteriormente se da color, se animan los personajes, se aplican sombras, iluminación y se realizan retoques finales. Pixar Animation Studios describe este proceso de producción en 14 pasos. En la etapa de producción de Pixar intervienen más de mil ordenadores con un total de 2 Terabits de memoria RAM y la renderización puede duran de 6 a 90 horas. Ver más detalles en Pixar.



Fuente de las Imágenes: Pixar

Links de interés:

Planos de progreso de Alicia en el País de las maravillas (clic aquí)

En el Portal del 3D y la Animación (3DA) se ha publicado una descripción con imágenes de la elaboración de personaje
s de "Alicia en el país de las Maravillas" de Tim Burton.



Entrevista Toy Story 3
(clic aquí)

En 3DA se encuentra una entrevista realizada
al director y a una de las productoras de Toy Story 3. En la misma, entre otras cosas, se menciona lo que priorizan en el trabajo, el tiempo que llevó hacer el filme, y la evolución de los personajes desde la primera película.


Efectos visuales (clic aquí)

En este sitio podrán observar un vídeo con muestras de efectos visuales de Digital Dimension.




Películas realizadas con 3ds Max


Entre las películas famosas que se realizaron con la intervención de Autodesk 3ds Max (o versiones anteriores) se encuentran: Alice in Wonderland, 2012, Destino final 2, Spider man 3, Matrix recargado, Dr. Dolittle 2, El día después de mañana, Catwoman, El último samurai, X-Men 2, Jurassic Park, y La momia.

Algunos de los usos que se le dio a este software:

  • Catwoman (Gatúbela): Se hizo un látigo en Autodesk 3ds Max.
  • El día después de mañana: Fue utilizado para poblar escenas con miles de extras digitales y para crear tornados, tormentas de nieve masiva y granizo de gran tamaño. Para esto último emplearon mapeados, modificadores y sistemas de partículas.
  • El último samurai: 3ds Max se utilizó ampliamente por Digital Dimension para generar multitud y una espada con realismo fotográfico.

Fuente:

http://www.pixar.com/howwedoit/
http://es.wikipedia.org/wiki/Anexo:Peliculas_hechas_con_3d_max
http://www.the-area.com/maxturns20/
http://www.groundzerofx.com/maxinfilm/


Objetos de Composición


Ya en otra entrada del Blog se ha explicado cómo crear Primitivas estándar (esfera, caja, cilindro, tubo, etc.) y Primitivas extendidas (chafcaja, cápsula, nudo toroide, etc.).
En esta oportunidad mencionaremos la utilidad de los "Objetos de composición".




Crear > Geometría > Objetos de composición





Los Objetos de composición suelen combinar dos o más objetos (1) existentes en un mismo objeto.


  • BlobMalla (BlobMesh): Genera metabolas (2) a partir de objetos específicos de la escena. Las mismas forman una malla. Permite simular sustancias que fluyen al animarlas.
  • Booleano (Boolean): Combina la geometría de dos objetos mediante las operaciones unión, intersección y diferencia.
  • ProBooleano (ProBoolean): Añade una gama de funcionalidad para el tradicional Booleano, como la capacidad de combinar varios objetos a la vez, cada uno con una operación booleana diferente.
  • Conectar (Connect): Permite unir dos o más objetos gracias a los "orificios" en sus superficies.
  • Conformar (Conform): Ajusta a un objeto sobre la superficie de otro.
  • Dispersión (Scatter): Distribuye aleatoriamente el objeto de origen en una matriz o sobre la superficie de un objeto de distribución.
  • Fusforma (ShapeMerge): Inserta una forma en un objeto 3d.
  • Mallador (Mesher): Crea una malla. Posibilita aplicar modificadores como Curvar y Mapa UVW. Fue diseñado especialmente para sistemas de partículas, aunque puede utilizarse en otro tipo de objetos.
  • Morfismo (Morph): Se utiliza usualmente para la expresión facial. Los objetos de Morfismo combinan dos o más objetos. El objeto original se denomina objeto núcleo o base y el objeto en que éste se transforma se conoce como objetivo.
  • ProCutter: Permite realizar operaciones booleanas especializadas con el fin de romper partes o subdividir volúmenes. Los resultados son especialmente adecuados para su uso en simulaciones de dinámica en un objeto que estalla o se rompe por el impacto con una fuerza de otro objeto.
  • Solevado (Loft): Formas extruidas a lo largo de un eje.
  • Terreno (Terrain): Genera objetos a partir de los datos de la línea de nivel.
(1) Los objetos pueden ser Geometrías (objetos 3d) o Formas (objetos 2d que sirven de base para la creación de objetos 3d)
(2) En la industria 3d, el término designa esferas que poseen un comportamiento similar al de una sustancia líquida maleable.

Fuente de las Imágenes: Ayuda de 3d Max

Ver lista de tutoriales

Explorar contenido