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Crear textura mosaico (tileable)

Las texturas tileables, son aquellas que cumplen con un patrón que al juntarse unas con otras no presentan discontinuidades.



Crear textura en Photoshop


En Photoshop voy a filtro->otro->desplazamiento
indicamos los valores de horizontal a la mitad de nuestra anchura y vertical a la mitad de la altura. Chequeamos que este activada la opción "dar la vuelta"

Para hacer un mapa tileado comenzamos cortando la imagen en cuatro cuadrantes iguales. intercambiamos cada cuadrante con su diagonal equivalente. Limpiamos los bordes visibles del medio de la imagen y listo.



Crear textura en Gimp

Existen muchos casos en que necesitamos que nuestra imagen se repita


Vamos a realizar texturas con  herramientas de diseño y manipulación de imágenes 2D en nuestro caso elegimos Gimp.

Optimizando los recursos disponibles.

Creación 2d y edición como el popular Photoshop  o el software libre Gimp
Creación de texturas tileadas
crearemos una textura simple optimizando los recursos disponibles
textura con potencia de dos.
tiene que dar sensación de continuidad. Esto es útil en videojuegos para mapear grandes superficies.

Vamos a verificar si la textura con la que contamos es tileable vamos
En Photoshop voy a filtro->otro->desplazamiento

desplazamos la mitad del ancho y la mitad del alto. Si es tileable ya quedará sin discontinuidades

Para hacer un mapa tileado comenzamos cortando la imagen en cuatro cuadrantes iguales. intercambiamos cada cuadrante con su diagonal equivalente. Limpiamos los bordes visibles del medio de la imagen y listo.

Existen muchos casos en que necesitamos que nuestra imagen se repita
Vamos a realizar texturas con  herramientas de diseño y manipulación de imágenes 2D en nuestro caso elegimos Gimp.

Optimizando los recursos disponibles.


Modelado - Parte 01


Para la creación de modelos en 3D se requiere tener cierta habilidad para obtener los resultados que buscamos de manera rápida y eficiente. Esta destreza se adquiere de tener una base sólida de conocimientos de modelado y un buen manejo de 3Ds Max como así también de la experiencia, practicando.

Es recomendable para aprender a modelar comenzar con diseños sencillos para luego ir adquiriendo soltura y avanzar en el aprendizaje gradualmente.

Antes de empezar a modelar se debe tener en cuenta que técnica de modelado se va a utilizar, dependiendo del nivel de acabado que se quiera tener. Por ello es importante previamente llevar documentando con detalle cuál es el flujo de trabajo que vamos a seguir, detalles sobre las dimensiones de nuestro modelo, tener imágenes de referencia, bocetos, etc.

La forma básica de modelado consiste en partir de un objeto tipo Primitiva Estándar o Extendida y luego convertirla en polígono editable (Editable Poly) para acceder a sus polígonos y vértices, agregándole geometrías solamente donde se necesite mayor detalle, hasta tener una geometría definitiva.

Vamos a explicar los pasos para el modelado de un objeto sencillo como puede ser un mueble simple; como un escritorio, una silla, una mesa u objetos similares.

Ejemplo de modelado

  • Para comenzar vamos a buscar mediante un navegador de internet una imagen para usar de referencia , en lo posible buscaremos un mueble donde se nos indique las dimensiones principales (alto, profundidad, ancho) para modelarlo a escala.
  • Nosotros elegimos el siguiente mueble:

modelar estantería con 3d max
http://espaciohogar.com/estanterias-ikea-fotos 

  • Es una estantería cuadrada de 1,50 x 1,50 metros. La medida de fondo es de 0,40 metros.
  • En una escena en 3ds Max nos posicionamos en la vista frontal y seleccionamos una primitiva estándar tipo Box y expandimos el menú KeyBoard Entry para darle los valores. Indicamos la posición x=0; y=0; z=0, para que el objeto se cree en el centro de la escena, esa posición es relativa al punto de pivote del objeto (gizmo del objeto). Ponemos las dimensiones Length=1,5m ; With= 0,4m ; y Height= 1,5m. De esta forma creamos la primitiva en la escena con nuestras medidas.
  • Convertimos la caja en un polígono editable.
  • Seleccionamos la cara frontal y la trasera de la caja y mediante la herramienta Inset le otorgamos un valor de 4cm, que equivale al grosor exterior. En este caso, al no tener algunas medidas, asumimos que las láminas finas del mueble son de 2cm de espesor y la madera exterior es de 4cm.
  • De los polígonos nuevos internos que se nos genera seleccionamos sus aristas superior e inferior y con la herramienta Connect generamos dos aristas más, que quedan perpendiculares a las aristas seleccionadas anteriormente.
  • Repetimos el paso anterior para crear aristas para las ubicaciones verticales intermedias (a 1/4 y a 3/4 del ancho del mueble)
  • Repetimos los dos pasos anteriores para las maderas horizontales.
  • Seleccionamos todas las aristas nuevas generadas y les otorgamos la mitad del grosor mediante la herramienta Chamfer, en este caso ponemos 1cm.
  • Vamos al sub-nivel polígono del polígono editable y seleccionamos las 32 caras y con la tecla Supr las eliminamos.
  • Seleccionamos el subobjeto border y luego con la herramienta Bridge unimos todos los conjuntos de aristas que están entre los agujeros. De esta forma nos queda nuestro modelo terminado.

Animar Biped I


En 3Ds Max un biped es un esqueleto creado de forma automática, que tiene un aspecto como el siguiente. 

cómo crear un biped con 3ds max
Simpático, ¿verdad? En este tutorial vamos a mostrarte como crear un biped y cómo animar un biped con 3ds Max

Creación de Biped

Para crear un biped tenemos que ir al panel crear -->; Sistemas --> biped

menu para crear biped

El biped se crea de la misma manera que las geometrías, y es indistinto en la vista que lo creemos.

Para desplazar al biped debemos seleccionarlo desde su CM (Centro de masa) el cual está ubicado en la pelvis, la misma es de color color amarillo.

Animar biped


Ahora seleccionamos cualquier parte del biped y vamos al panel movimiento. En el desplegable biped elegimos Modo de huellas.

modo de huellas
En el desplegable Creación de Huellas, podemos elegir el tipo de paso que queremos que realice el biped: andar, correr, o saltar.


creación de huellasAhora pulsamos en Crear huellas múltiples...
En el cuadro que se abre podremos configurar distintos parámetros como el número de huellas y la longitud de los pasos.

Para activar la animación hacemos clic en Crear llaves para huellas inactivas en el desplegable Operaciones con huellas.

Operación con huellas
A partir de ahora puedes reproducir la animación para ver al biped en movimiento.
Utiliza los parámetros Curvatura y escala para mover y girar los pasos. También puedes cambiar la posición de las huellas de forma manual.

Si te gusto este tutorial compártelo con tus amigos o con quien creas que le puede ser útil. 

Crear Fuego (Básico)

Hola a todos! Hoy les mostraremos como crear una escena donde tengamos efectos animados de fuego, humo y explosión.









Procedimiento:
- Ir al Panel Crear y elegir Ayudantes. En la lista de categorías seleccionar Aparato Atmosférico.












- Crear un GizmoEsfera en el visor Superior. Activar la casilla Hemisferio. Definir el radio en 30.
- Escalar el gizmo en el eje Z para darle mayor altura.











-Abrir el panel modificar. En la persiana atmósfera presionar añadir y elegir fuego en el cuadro de dialogo. Resaltar efecto fuego en la lista y presionar instalar.














- Configurar tipo de llama Ráfaga y en la persiana explosión activar humo y explosión. Configurar los demás parámetros acorde al tipo de llama deseada.







Click para ampliar





A medida que se determinar estos parámetros puede ir observando los cambios. Tenga en cuenta que el efecto de entorno fuego solo puede renderizarse en las vistas perspectiva y cámara.

Tamaño llama:
Determina el tamaño de las llamas dentro del aparato. A mayor tamaño del aparato mayor debe ser el tamaño de la llama.Los valores bajos son los recomendados con las ráfagas.
Densidad: Permite configurar la opacidad y la luminosidad.

Para guardar animación
Pulse F10. Luego en la persiana parámetros comunes marque segmentos de tiempo act 0-100.
Dirijase hacia el final de la persiana y en Salida de render active Guardar Archivo. Seleccione Archivo... para indicar la ubicación de destino, formato .avi y el nombre de archivo. Una vez finalizado este paso Haga click en el botón Render.

Hacer pelota de Fútbol en 3ds Max

En este post les traemos un tutorial rápido recomendado para principiantes en 3ds Max. Se trata de la creación de una pelota o balón de fútbol como la que se muestra en la imagen. 

Pelota de futbol en 3ds Max
pelota de fútbol en 3ds Max




Cómo crear una pelota de fútbol en 3ds Max de una forma muy sencilla

  • Comenzaremos creando una Geosfera con los siguientes parámetros
    • Radio a elección
    • 3 segmentos
    • Tipo de base Geodésica: icosa
  • Ahora desactivaremos el suavizado para posteriormente manipular mejor la malla.
  • Convertiremos a la Geosfera en una malla poligonal editable para poder trabajarla mejor. En el panel modificar elegimos el nivel de subojetos Polígono.
  • En la persiana Selección activamos omitir caras ocultas y por vértice.
  • Identificamos donde están los pentágonos y los vamos seleccionando cuidadosamente. Son 12 pentágonos que tenemos que seleccionar a la vez

pelota
  • En la persiana editar polígono, nos dirigimos al cuadro de configuración de extruir y le asignamos y valor de 1 o inferior.
  • Vamos al editor de materiales y les colocamos un material negro a los polígonos.
  • Procedemos a seleccionar, extruir y aplicar material de color blanco uno a uno cada uno de los hexágonos.
  • Luego seleccionamos la pelota y la triangulamos, en el cuadro de configuración le indicamos por arista y por cara.
  • Para finalizar le aplicaremos 2 modificadores: suavizar malla y luego esfericar.


Calcomanía con transparencia en un objeto


En este tutorial veremos como colocar una etiqueta (calcomanía) a un objeto, como puede ser el modelo de un envase.

Lo realizaremos de una forma muy simple usando el modificador mapa UVW.

El resultado es como el siguiente:












Este es nuestro objeto modelado en 3Ds Max:














Creamos la etiqueta en algún programa de diseño 2D, como puede ser el Photoshop, le asignamos fondo transparente y la guardamos con formato PSD, para que nos conserve la transparencia del canal Alfa.











Una vez lista la etiqueta, vamos al 3Ds max y le aplicamos al objeto el modificador mapa UVW. En el nivel subobjeto del modificador seleccionar el gizmo y debemos escalarlo al tamaño deseado para la etiqueta.

Vamos al Editor de Materiales (tecla m). Asignamos en Difuso en la opción Mapa de bits al archivo PSD de nuestra etiqueta. Elegimos la opción capa individual para que no pierda la transparencia de los bordes.

Seleccionamos la capa y aceptamos.

Activamos la opción Mostrar Mapa Estándar en Viewport. La calcomanía aparecera varias veces en el objeto. Para que esto no suceda desactivamos la opción Tile. Configuramos los parámetros necesarios según el objetivo buscado. Por ejemplo, si deseamos que la etiqueta solo se encuentre en el área del gizmo desactivamos V y W.

¡Listo!

Tutorial engranajes


En este tutorial te mostramos como crear un engranaje de pocos dientes y como animarlo.








1) Crear un polígono con una cantidad de lados igual al cuádruple de la cantidad de dientes deseados.
2) Convertir el polígono en Spline Editable
3) Seleccionar dos vértices consecutivos y alternar dos. Seguir de esta forma alrededor de todo el polígono.



4) Escalar los vértices seleccionados para formar los dientes. Verificar que este aplicado "Centro de selección"



5) Extruir y Listo!
Animación:
1)Activar AutoKey. Ir al último cuadro y hacer girar el engranaje 360º.

Tutorial Cubo Mágico

Parte I - Creación del Cubo 
cubo de rubik
 
Crear en visor Perspectiva una caja Chaflán (Chamferbox)










Ir al menú Modificadores (Modify) e indicar el empalme (Fillet) deseado.


Seleccionar el cubo. Ir a Materiales (tecla m) y utilizar Multi/Sub-Object para indicar y numerar cada uno de los colores que conformarán el cubo.












Asignar el material
Por defecto el cuerpo geométrico adoptará el color con ID 1. Posteriormente buscar en la lista de modificadores "Editar Malla" (Edit Mesh). Seleccionar cada polígono (Polygon) y darle el color deseado mediante la numeración establecida.













Para proporcionarle color a las partes que no se ven en Perspectiva puedes cambiar la vista de alguno de los visores.









Seleccionar el cubo. Acceder a Movimiento (Motion). Ir a Parámetros y a Asignar Controlador (Assign Controller). Modificar la Rotación Euler por Rotación TCB, para ello: Presionar el botón Asignar Controlador e indicar Rotación TCB.




Ir a Herramientas (Tools), seleccionar Matriz (Array). Indicar el valor para x como se muestra en el ejemplo. Luego presionar Ok.




Seleccionar todos los cubos y repetir este procedimiento con los dos ejes restantes. De esta forma obtendremos los 27 cubitos (3x3x3).
Agrupar el cubo para luego centrarlo en (0,0,0).




Desagruparlo. Seleccionar todo e ir a Jerarquía y después marcar Afectar Pivote solo. Con la herramienta Seleccionar y Mover, poner 0 en todos los ejes.


Parte 2 – Animación del Cubo
Posicionarse sobre el último cuadro/fotograma y Definir clave. De esta forma estamos indicando que al finalizar la animación el cubo estará resuelto.
Luego ubicarse en algún cuadro/fotograma anterior. Seleccionar una porción del cubo (como se muestra en la imagen) y aplicarle una rotación (valor que usted desee, por ejemplo 90º, 180º, etc) .




Seleccionar la totalidad del cubo y presionar sobre la Key (Llave/clave) Repetir los pasos anteriores (seleccionar una parte, rotar, seleccionar todo y pulsar sobre la Llave) en los cuadros/fotogramas antecesores. Reproducir la animación. Ajustar la tensión (un parámetro de la Rotación TCB) de los cubos si lo considera necesario.


Primitivas Estándar y Extendidas

Primitivas estándar (Standard Primitives)

Se componen de figuras geométricas sencillas que al ser modificadas con las distintas herramientas del programa, permiten crear objetos mas complejos. Ellas son:
  • Caja (Box)
  • Cono (Cone)
  • Esfera (Sphere)
  • Geoesfera (Geosphere)
  • Cilindro (Cylinder)
  • Tubo (Tube)
  • Toroide (Torus)
  • Pirámide (Pyramid)
  • Tetera (Teapot)
  • Plano (Plane)












Para crear alguna de ellas se siguen los siguientes pasos:

1) Ir al panel Crear


2) Seleccionar la categoría Geometrías


3) Primitivas estándar





En la persiana Tipo de Objeto elegir alguna de las figuras mencionadas y hacer clic en cualquiera de los visores. Arrastrando el mouse sin soltar se define la base. Cuando se suelta el ratón se establecen otros parámetros como pueden ser la longitud y anchura(dependiendo de la figura elegida).

En caso de ser un cubo, manteniendo pulsado CTRL se consigue que la base del mismo sea cuadrada.

Primitivas Extendidas (Extended Primitives)


Para crear Primitivas Extendidas se siguen los siguientes pasos:

1) Ir al panel Crear


2) Seleccionar la categoría Geometrías

3) En el menú desplegable seleccionar Primitivas Extendidas

  • Hedra (Hedra)
  • ChafCaja (ChamferBox)
  • Bidon (OilTank)
  • Huso (Spindle)
  • Gengon (Gengon)
  • Prisma (Prism)
  • Nudo Toroide (Torus Knot)
  • ChafCil (ChamferCyl)
  • Cápsula (Capsule)
  • Ext-L (L-Ext)
  • Ext-C (C-Ext)
  • Manguera (Hose)

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