Qué es un fotograma

 Cuando tenemos animaciones es muy común encontrarnos con una linea del tiempo formada por fotogramas. 

Los fotogramas o Frames en cinematografía son cada una de las imágenes instantáneas que forman parte de una filmación dando la sensación de movimiento. 


 

¿Qué es Figma y cómo influye al diseñar en equipo?

 Hoy en día existen infinidad de herramientas web para casi todo.  Pero para el desarrollo de prototipos web existe una muy particular llamada Figma.

Logo de Figma
Logo de Figma

Figma es un editor de vectores pensado para web que permite diseñar pensando en UX/UI de forma colaborativa en tiempo real. Si bien corre online, desde https://figma.com, también cuenta con funcionalidades para equipos Windows y macOS sin conexión.

Figma es una herramienta muy útil para equipos que desarrollan aplicaciones para móviles y para computadoras. Entre sus multiples ventajas permite ahorrar tiempo, ya que todos los participantes del proyecto pueden ver hacia donde van.

Esta aplicación lidera el mercado, pero existen otras que compiten con ella,tales como, Adobe XD y Sketch.

El proyecto Figma comenzó a gestarse por 2011. Pero no fue hasta el 27 de septiembre de 2016 cuando vio la luz como release. Actualmente, Figma es un software propietario bajo la modalidad freemium, es decir, ofrece algunas características de forma gratuita y tiene una suscripción para activar el producto digital completo.




Requisitos 3Ds max 2020

La versión 3ds Max 2020 fue lanzada en abril de 2019. Como todo aplicativo de diseño, 3ds Max tiene ciertos requisitos de sistema para su funcionamiento óptimo.  

3ds max 2020
Logo 3ds Max 2020

Requisitos de Software

Los requisitos de software son pocos, pero no por eso menos importantes.

  • Sistema Operativo Windows de 64bits: Windows 7, Windows 8, Windows 8.1, Windows 10 Professional o superior. 

  • Navegador web actualizado para obtener contenido complementario. Funciona en los principales navegadores: Microsoft® Edge, Google Chrome™ y Mozilla® Firefox®
  •  

Requisitos de Hardware


CPU: procesador de varios núcleos de 64bits, preferentemente Intel o AMD con conjunto de instrucciones SSE4.2


Hardware de Gráficos: Respecto al hardware de gráficos al haber tanta variedad es dificil determinar en exactitud si un hardware en especifico es adecuado. Para solucionar este problema Autodesk tiene un listado de hardware certificado. Las marcas Apple, ATI / AMD, Boxx, Dell, HP (Hewlett-Packard), INTEL, Fujitsu, NVIDIA y Lenovo tienen productos certificados.

Que es extruir en diseño 3D

En distintas herramientas de diseño 3D, como 3ds Max o Autocad 3D, nos encontramos con la posibilidad de "extruir" un objeto.


El modificador extrude (extrusión/extrudir) básicamente nos permite generar un modelo 3D a partir de la proyección de la figura en un plano (2D). Por ejemplo, podemos crear un engranaje en 3ds Max mediante este modificador. 

ANTES
imagen sin extruir


DESPUÉS
imagen extruida
 










Sin dudas, extrude es una excelente herramienta que nos brinda 3Ds Max

Shaders ¿qué son?


Un shader o sombreador es un software que se encarga de realizar cálculos gráficos. Los shaders se utilizan para realizar transformaciones en el coloreado de los pixeles o en vértices con el fin de crear  efectos especiales, tales como, fuego, niebla o iluminación.

Los shaders son programados en lenguajes de programación de alto nivel. Los lenguajes de sombreado más conocidos son GLSL, CG y HLSL.

Blender 2.8 y sus mejoras con Blender 2.81

Logo Blender 

El software de diseño Blender lanzó su primera versión en 1998. Actualmente la versión más estable es la 2.8, donde se incorporan varias actualizaciones. En este post vamos a hacer un recorrido por las principales mejoras y todo lo que nos trae este potente programa. 

Blender

Blender es un software libre multiplataforma de diseño, modelado y animación 3D. Además, Blender, es un motor de videojuegos, editor de videos y presenta la posibilidad de adaptar sus herramientas mediante comandos avanzados escritos con el lenguaje de programación Python.

Características Versión 2.80

Interfaz

La interfaz puede ser personalizada en muchos aspectos. Consistencia para todas las plataformas. No hay ventanas emergentes disruptivas. Texto nítido, que incluye soporte para pantallas de alta resolución / retina.

Simulaciones

Ruido, lluvia, líquidos, fuego, humo. Simulaciones muy realistas de cabellos al viento. Colisión de partículas.


Versión gratuita de prueba de software de Autodesk

¿Estás pensando en probar alguna herramienta de Autodesk?

Autodesk te brinda la posibilidad de descargar los programas CAD y de diseño 3D desde su página oficial en español. Te presentamos el listado de programas que cuentan con versión de prueba:

  • AutoCAD
  • AutoCAD LT
  • MAYA
  • REVIT
  • INVENTOR
Para obtener tu licencia de prueba debes acceder desde la página https://latinoamerica.autodesk.com/free-trials y elegir el software y versión que estás buscando.


Crear textura mosaico (tileable)

Las texturas tileables, son aquellas que cumplen con un patrón que al juntarse unas con otras no presentan discontinuidades.



Crear textura en Photoshop


En Photoshop voy a filtro->otro->desplazamiento
indicamos los valores de horizontal a la mitad de nuestra anchura y vertical a la mitad de la altura. Chequeamos que este activada la opción "dar la vuelta"

Para hacer un mapa tileado comenzamos cortando la imagen en cuatro cuadrantes iguales. intercambiamos cada cuadrante con su diagonal equivalente. Limpiamos los bordes visibles del medio de la imagen y listo.



Crear textura en Gimp

Existen muchos casos en que necesitamos que nuestra imagen se repita


Vamos a realizar texturas con  herramientas de diseño y manipulación de imágenes 2D en nuestro caso elegimos Gimp.

Optimizando los recursos disponibles.

Creación 2d y edición como el popular Photoshop  o el software libre Gimp
Creación de texturas tileadas
crearemos una textura simple optimizando los recursos disponibles
textura con potencia de dos.
tiene que dar sensación de continuidad. Esto es útil en videojuegos para mapear grandes superficies.

Vamos a verificar si la textura con la que contamos es tileable vamos
En Photoshop voy a filtro->otro->desplazamiento

desplazamos la mitad del ancho y la mitad del alto. Si es tileable ya quedará sin discontinuidades

Para hacer un mapa tileado comenzamos cortando la imagen en cuatro cuadrantes iguales. intercambiamos cada cuadrante con su diagonal equivalente. Limpiamos los bordes visibles del medio de la imagen y listo.

Existen muchos casos en que necesitamos que nuestra imagen se repita
Vamos a realizar texturas con  herramientas de diseño y manipulación de imágenes 2D en nuestro caso elegimos Gimp.

Optimizando los recursos disponibles.


Trabajando con texturas


Textura de tierraAl preparar texturas debemos manipular cuidadosamente los mapas para lograr la apariencia deseada optimizando los recursos con los que contamos.
 Para ello tenemos que considerar el espacio que va a ocupar en memoria nuestra textura, como así también su tamaño en pixeles (resolución).

Las resoluciones a elegir deben ser en potencia de dos, por ejemplo:

512 x 128
512 x 512
512 x 256
1024 x 512

La visibilidad que va a tener la textura en nuestro proyecto es un factor clave a la hora de determinar la resolución de la misma.

Imagen mosaico

En caso de necesitar utilizar una textura en un área muy grande, una buena opción es generar texturas tileables, es decir, aquellas que cumplen con un patrón que al juntarse unas con otras no presentan discontinuidades. Este método de trabajo es muy útil cuando necesitamos mapear superficies extensas, como pasto, rocas, o arena, permitiéndonos que el paisaje luzca natural,  sin necesidad de utilizar texturas de gran cantidad de pixeles. Enterate como lograr un texturizado de mosaico usando Photoshop y Gimp.

Textura utilizando fotos

Una fotografía puede ser una muy buena base para un mapa de textura. Utilizando herramientas de retoque fotográfico podemos quitarles la perspectiva a nuestras fotos para trabajarlas mejor.

Iluminación en los videojuegos 3D

LucesEn los videojuegos 3D la iluminación juega un rol muy importante, no sólo desde el punto de vista estético, sino también desde la experiencia del jugador.
Por tanto, al diseñar un videojuego 3D es importante que conozcamos aspectos fundamentales sobre las características de la luz y sobre los tipos de luz con los que trabajaremos.




Características de la luz

Absorción

Es la capacidad que tienen los elementos de absorber una parte de la luz.

Luminiscencia

Es la capacidad que tienen algunos elementos de emitir luz.


Tipos de luz a considerar

Luz directa (direct light)

Se denomina luz directa a aquella que va directamente desde la fuente de luz hacia la superficie de un objeto. Esta luz por si sola no es muy realista. Resulta útil para escenas en movimiento.

Luz indirecta

Es aquella luz que ya ha rebotado en otras superficies. Es más difícil de calcular que la luz directa, pero brinda un realismo mayor. Para trabajarla se suelen utilizar mapas de luces (lightmaps) para almacenar los datos.


Modelado - Parte 01


Para la creación de modelos en 3D se requiere tener cierta habilidad para obtener los resultados que buscamos de manera rápida y eficiente. Esta destreza se adquiere de tener una base sólida de conocimientos de modelado y un buen manejo de 3Ds Max como así también de la experiencia, practicando.

Es recomendable para aprender a modelar comenzar con diseños sencillos para luego ir adquiriendo soltura y avanzar en el aprendizaje gradualmente.

Antes de empezar a modelar se debe tener en cuenta que técnica de modelado se va a utilizar, dependiendo del nivel de acabado que se quiera tener. Por ello es importante previamente llevar documentando con detalle cuál es el flujo de trabajo que vamos a seguir, detalles sobre las dimensiones de nuestro modelo, tener imágenes de referencia, bocetos, etc.

La forma básica de modelado consiste en partir de un objeto tipo Primitiva Estándar o Extendida y luego convertirla en polígono editable (Editable Poly) para acceder a sus polígonos y vértices, agregándole geometrías solamente donde se necesite mayor detalle, hasta tener una geometría definitiva.

Vamos a explicar los pasos para el modelado de un objeto sencillo como puede ser un mueble simple; como un escritorio, una silla, una mesa u objetos similares.

Ejemplo de modelado

  • Para comenzar vamos a buscar mediante un navegador de internet una imagen para usar de referencia , en lo posible buscaremos un mueble donde se nos indique las dimensiones principales (alto, profundidad, ancho) para modelarlo a escala.
  • Nosotros elegimos el siguiente mueble:

modelar estantería con 3d max
http://espaciohogar.com/estanterias-ikea-fotos 

  • Es una estantería cuadrada de 1,50 x 1,50 metros. La medida de fondo es de 0,40 metros.
  • En una escena en 3ds Max nos posicionamos en la vista frontal y seleccionamos una primitiva estándar tipo Box y expandimos el menú KeyBoard Entry para darle los valores. Indicamos la posición x=0; y=0; z=0, para que el objeto se cree en el centro de la escena, esa posición es relativa al punto de pivote del objeto (gizmo del objeto). Ponemos las dimensiones Length=1,5m ; With= 0,4m ; y Height= 1,5m. De esta forma creamos la primitiva en la escena con nuestras medidas.
  • Convertimos la caja en un polígono editable.
  • Seleccionamos la cara frontal y la trasera de la caja y mediante la herramienta Inset le otorgamos un valor de 4cm, que equivale al grosor exterior. En este caso, al no tener algunas medidas, asumimos que las láminas finas del mueble son de 2cm de espesor y la madera exterior es de 4cm.
  • De los polígonos nuevos internos que se nos genera seleccionamos sus aristas superior e inferior y con la herramienta Connect generamos dos aristas más, que quedan perpendiculares a las aristas seleccionadas anteriormente.
  • Repetimos el paso anterior para crear aristas para las ubicaciones verticales intermedias (a 1/4 y a 3/4 del ancho del mueble)
  • Repetimos los dos pasos anteriores para las maderas horizontales.
  • Seleccionamos todas las aristas nuevas generadas y les otorgamos la mitad del grosor mediante la herramienta Chamfer, en este caso ponemos 1cm.
  • Vamos al sub-nivel polígono del polígono editable y seleccionamos las 32 caras y con la tecla Supr las eliminamos.
  • Seleccionamos el subobjeto border y luego con la herramienta Bridge unimos todos los conjuntos de aristas que están entre los agujeros. De esta forma nos queda nuestro modelo terminado.

Autodesk 3ds Max 2016

Autodesk 3ds Max 2016


Requisitos del sistema


Autodesk 3ds Max 2016 está disponible para el Sistema Operativo Windows de 64 bits. Los requisitos mínimos de sistema son:

2016



Sistema Operativo
Windows 7 (SP1), Windows 8 y Windows 8.1 Profesional.

CPU 
64-bit Intel® o AMD® multi-core

Memoria RAM
4 GB (Recomendable 8GB)


Espacio en disco
6 GB de espacio libre para instalar

En la página de Autodesk se encuentra la opción de descarga de la versión de prueba gratuita por 30 días.

Novedades de Autodesk 3DS Max 2015

Hoy vamos a presentarles las principales mejoras incorporadas en la última versión de 3ds Max. A su vez les comentamos que en la pagina oficial de Autodesk tienen la posibilidad de descargarse una versión de prueba gratuita para el sistema operativo Windows de 64 bits.



Interfaz de Usuario

  • Cuenta con una nueva interfaz mucho más ágil.
  • Se presentaron mejoras en el manejo de capas mediante un panel situado en la parte izquierda de la interfaz. Posee una nueva herramienta para ubicar los objetos y gestionarlos de forma más practica y rápida.

Chaflán Cuadrúple

  • Cuenta con un nuevo tipo de Chaflán, denominado Quad Chamfer. Con esta nueva herramienta se permite crear borde biselado o achaflanado entre superficies cuadriculadas, (en lugar de triangulares)

Mejoras de (Relleno de multitudes)

  • Cuenta con mejoras en el sistema de Populate. En esta versión se pueden definir características nuevas para cada flujo, creando caminos por donde circularan los distintos personajes. A su vez cuenta con mejoras para comportamientos más reales de personajes caminando, sentados, y en sus giros.
  • Permite almacenar texturas para luego poder usarlas o compartirlas. 

Nube de puntos

  • Posee compatibilidad con las nubes de puntos, permitiendo importar y visualizar datos de nubes de puntos para crear modelos más exactos. Las nubes de puntos se pueden ver en su color verdadero en la interfaz de 3ds Max 2015.

AUTODESK 3DS MAX 2012

Como ya es costumbre, en esta época del año, Autodesk® lanza diferentes productos al mercado. Pronto habrá nuevas versiones de 3ds Max: Autodesk 3ds Max 2012 y Autodesk 3ds Max Design 2012.


Entre las novedades se podrá apreciar:
  • Núcleo de gráficos ultra acelerado—Incrementos del rendimiento y la calidad visual en la ventana gráfica.
  • Texturas procedimentales básicas—80 texturas procedimentales básicas nuevas para conseguir una gran variedad de acabados.
  • Dinámica de cuerpos rígidos mRigid—El motor NVIDIA® PhysX® le permite crear simulaciones dinámicas de cuerpos rígidos directamente en la ventana gráfica.
  • Renderizador iray—Resultados casi fotorrealistas más previsibles sin preocuparse por los parámetros de renderización.
  • Mejoras de desajuste UVW—Un nuevo método de mapeado para crear mapas UVW mejores en menos tiempo.
  • Mejoras de pintura y escultura—Los nuevos pinceles de conformado, transformación y restricción a spline aumentan el control sobre las pinceladas y sus efectos.

FUENTE:
www.autodesk.com/3dsmax

Animar Biped I


En 3Ds Max un biped es un esqueleto creado de forma automática, que tiene un aspecto como el siguiente. 

cómo crear un biped con 3ds max
Simpático, ¿verdad? En este tutorial vamos a mostrarte como crear un biped y cómo animar un biped con 3ds Max

Creación de Biped

Para crear un biped tenemos que ir al panel crear -->; Sistemas --> biped

menu para crear biped

El biped se crea de la misma manera que las geometrías, y es indistinto en la vista que lo creemos.

Para desplazar al biped debemos seleccionarlo desde su CM (Centro de masa) el cual está ubicado en la pelvis, la misma es de color color amarillo.

Animar biped


Ahora seleccionamos cualquier parte del biped y vamos al panel movimiento. En el desplegable biped elegimos Modo de huellas.

modo de huellas
En el desplegable Creación de Huellas, podemos elegir el tipo de paso que queremos que realice el biped: andar, correr, o saltar.


creación de huellasAhora pulsamos en Crear huellas múltiples...
En el cuadro que se abre podremos configurar distintos parámetros como el número de huellas y la longitud de los pasos.

Para activar la animación hacemos clic en Crear llaves para huellas inactivas en el desplegable Operaciones con huellas.

Operación con huellas
A partir de ahora puedes reproducir la animación para ver al biped en movimiento.
Utiliza los parámetros Curvatura y escala para mover y girar los pasos. También puedes cambiar la posición de las huellas de forma manual.

Si te gusto este tutorial compártelo con tus amigos o con quien creas que le puede ser útil. 

Editor de materiales

Actualizadado 27/03/2021

MATERIALES Y MAPAS

Un material es un conjunto de datos que se asignan a la superficie o las caras de un objeto para que aparezca de cierto modo cuando se renderiza. Los materiales afectan al relieve, al lustre, a la opacidad, etc. 

 

Los mapas, en cambio, brindan sólo información de color. El programa proporciona varios tipos de mapas. Entre ellos se encuentran los bitmaps estándar (como archivos .bmp, .jpg o .tga), mapas de procedimiento (son el resultado de un algoritmo matemático, como Cuadros o Mármol) y sistemas de proceso de imágenes (como cajistas y sistemas de enmascaramiento).

 

 

EDITOR DE MATERIALES (Material editor)


El Editor de materiales es el cuadro de diálogo que permite crear, alterar y aplicar los materiales y mapas de la escena. 
 
 
 Existen dos interfaces del editor de materiales: compact y slate.
 

Compact: Fue la interfaz habitual hasta Autodesk 3Ds Max 2011. Presenta un panel de opciones con vistas previas de los materiales. Su uso es ventajoso si ya se cuenta con el material diseñado.

Slate: Se trata de un panel de mayores dimensiones que el editor de materiales compacto. Es recomendado para crear nuevos materiales.
 
 
 
Es posible llegar al editor de materiales de las siguientes formas:

- Seleccionando en el teclado la letra
M.

- Botón de la barra de herramientas principal.


- Menú Renderización -> Editor de materiales


Editor de materiales contiene ranuras de muestra para las presentaciones preliminares de materiales y mapas.


Podrá observar que se presenta una estructura de árbol, donde cada mapa es considerado un hijo del material principal.

ASIGNAR MATERIALES


El botón (Asignar material) presenta el Visor de materiales/mapas, donde puede elegir un material o mapa. Los materiales se indican con una esfera azul y los mapas con un paralelogramo verde. Si tiene activado el motor de renderizado Mental Ray visualizará también en la lista esferas y paralelogramos amarillos. Las primeras indican materiales propios de Mental Ray, mientras que los paralelogramos representan los sombreadores propios de este renderizador.




Para asignar el material a un objeto puede:

- Hacer clic en el objeto y luego en el botón .
- Arrastrar el material desde la ranura de muestra y dejarlo caer sobre el objeto.

Cuando el material está asignado aparecen cuatro triángulos en las esquinas de la ranura de muestra.


TIPOS DE MATERIALES




Crear Fuego (Básico)

Hola a todos! Hoy les mostraremos como crear una escena donde tengamos efectos animados de fuego, humo y explosión.









Procedimiento:
- Ir al Panel Crear y elegir Ayudantes. En la lista de categorías seleccionar Aparato Atmosférico.












- Crear un GizmoEsfera en el visor Superior. Activar la casilla Hemisferio. Definir el radio en 30.
- Escalar el gizmo en el eje Z para darle mayor altura.











-Abrir el panel modificar. En la persiana atmósfera presionar añadir y elegir fuego en el cuadro de dialogo. Resaltar efecto fuego en la lista y presionar instalar.














- Configurar tipo de llama Ráfaga y en la persiana explosión activar humo y explosión. Configurar los demás parámetros acorde al tipo de llama deseada.







Click para ampliar





A medida que se determinar estos parámetros puede ir observando los cambios. Tenga en cuenta que el efecto de entorno fuego solo puede renderizarse en las vistas perspectiva y cámara.

Tamaño llama:
Determina el tamaño de las llamas dentro del aparato. A mayor tamaño del aparato mayor debe ser el tamaño de la llama.Los valores bajos son los recomendados con las ráfagas.
Densidad: Permite configurar la opacidad y la luminosidad.

Para guardar animación
Pulse F10. Luego en la persiana parámetros comunes marque segmentos de tiempo act 0-100.
Dirijase hacia el final de la persiana y en Salida de render active Guardar Archivo. Seleccione Archivo... para indicar la ubicación de destino, formato .avi y el nombre de archivo. Una vez finalizado este paso Haga click en el botón Render.

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